19 de fevereiro de 2017

Cards, Banlist e Balanceamento



Olá amigos,

Neste post tentaremos demonstrar quais são e o porquê de certos norteadores do nosso formato, os quais eu chamo de princípios, ser como são. Eu comecei a jogar Yugioh no final de 2014 mas só passei a acompanhar o metagame em meados do ano seguinte. O texto a seguir é uma breve análise de como determinadas cartas impactaram no metagame, e como a existência delas (e de outras, por indução) moldam o balanceamento do formato, criando uma mecânica de pedra, papel e tesoura que se bem administrada o torna saudável e se não (o caso da Konami, na minha opinião) cria aquela situação bizarra onde caso tenhamos a carta que countera o deck do oponente, ganhamos, caso não, perdemos.

Segue a lista de três cards que acho bem pertinentes ao assunto.


Twin Twisters

A efetividade deste card e suas consequências está intimamente ligado a um outro card bem interessante: Card of Demise. Logo após o lançamento deste último, DIVERSOS jogadores e youtubers de Ygopro (ou seja, fora do competitivo, pra variar) reclamaram que o card é desbalanceado, que torna o Yugioh menos divertido, que é o fim do mundo como conhecemos. A verdade é que esta carta sozinha trouxe de volta para o meta alguns decks até então esquecidos no meta (agosto de 2016,) como Satellarknights, Gladiator Beast, Yosenju e principalmente Qliphort.

O argumento central dos que defendiam o imediato banimento do card é que a principal função da Demise é permitir aos jogadores usarem vários floodgates, cartas que essencialmente não deixam o oponente jogar Yugioh. Isso, na opinião deles, seria anti-jogo e não divertido. Mas a verdade é que a carta beneficiava apenas decks antigos que não trabalham ou dependem de várias special summons no primeiro turno e, de fato, nenhum deck meta jamais usou ou usaria tal card (na época: Blue-Eyes, Metalfoes, PK Burning Abyss, etc.). Então, na prática, a carta só beneficiava arquétipos antigos esquecidos pelo tempo (com exceção dos Kozmo) enquanto era completamente ignorada pelos decks mais fortes do metagame.

Esses decks Demise ainda tiveram seus 15min de fama, porém após algumas semanas sumiram completamente das listas top 8 dos regionais. O porquê? Tornados Gêmeos. Com o lançamento dos ABCs o próprio deck bem como outros começaram a utilizar 3 Twin Twisters de main deck, destruindo completamente a estratégia de "normal summon, ativo Demise, seto 4 e passo". Com isso os ânimos se acalmaram, os preços baixaram, e hoje ninguém comenta nada sobre a pobre Demise.

O que fica de lição é: enquanto Twin Twisters for legal, o metagame e o balanceamento de cartas sempre será feito em torno dela. Mesmo um card forte como Demise se torna balanceado quando se considera que podemos utilizar 3 TTs no mais deck. Esse princípio, essa ideia implícita é o que permite que cartas como Solemn Strike e Quaking Mirror Force permaneçam a 3 e ainda assim o formato seja saudável. Outro exemplo bem marcante é a existência de um deck como Paleozoic.

Na nossa opinião tal carta a 3 permite um metagame mais interessante, com menos restrições ao uso de traps e mais liberdade na hora do deckbuilding. Por isso, um dos alicerces para o balanceamento do formato é o fato de que Twin Twisters sempre estará irrestrita (ou seja, a três cópias).


Kaijus

Tudo começou com o Lava Golem. Mas não poder dar o normal summon era uma limitação muito grande, então nos deram Santa Claws. O Santa era gente boa, mas tinha alguns problemas: ele entra em modo de defesa e sua defesa é relativamente alta, além disso caso sobreviva o risco de dar um card para o oponente é algo que o impediria de ser usado em certas situações. Então a Konami lançou os Kaijus.

Kaijus são monstros que entram especialmente tributando um monstro do oponente. Eles não possuem limitações como não poder efetuar a normal summon e ainda entram em modo de ataque; caso o oponente tenha um Kaiju, você por sua vez pode invocar outro para você mesmo. Eles possuem diversos levels e atributos que podem ter utilidades no seu deck, como dar Trade-In no Gameciel e Allure of Darkness no Radian. E o melhor vem agora: uma Dark Hole que invoca dois montros do deck (o seu melhor que o do oponente, logo continuará em campo) e no turno seguinte adiciona outro Kaiju à sua mão. Demais, não?

Kaijus colocam em xeque a utilidade de monstros grandes, ou bosses. Mesmo que uma carta como Apoqliphort Towers fosse legal no formato, ela não teria chance contra um simples Kaiju com 2200 de ataque. As implicações disso são óbvias: a Konami lançará monstros cada vez mais fortes (Cyber Dragon Infinity >> Number 38: Hope Harbinger Dragon >> Toadally Awesome >> Crystal Wing Synchro Dragon >> ??) livremente, já que potencialmente qualquer um deles pode ser parado utilizando a engine Kaiju. Se o metagame atual (onde todo boss nega e destrói) é uma consequência ou a causa dos Kaiju não tem importância, pois o que deve ser notado é a direção que o jogo está tomando.

O primeiro boss monster que nega e destrói que tenho lembrança (depois do Quasar, que é de antes do meu tempo) foi o Ritual Beast Ulti-Gaiapelio. Banindo um card ritual beast da mão ele podia negar e destruir a ativação de uma s/t ou efeito de monstro. De lá para cá praticamente todo boss de vários arquétipos possuem o mesmo efeito, e cada vez mais os custos são menores. De cabeça posso dizer: Cyber Dragon (Cyber Dragon Infinity), Dracoslayer (Master Peace, the True Dracoslayer), Infernoid (Onuncu e Lilith, mas estes são restritos, o que eu acho legal), Frogs (Toadally Awesome), Synchro (Crystal Wing Synchro Dragon), Xyz genérico (Number 38), Magnet Warrior (Imperion Magnum), etc.

É claro que monstros que negam e destroem não são essencialmente ruins, já tínhamos essa temática em arquétipos e cards como Herald of Perfection e posteriormente Infernoid. Mas estes cards são difíceis de ser invocados e possuem um custo considerável para ativarem seus efeitos. O que se torna nocivo é a dinâmica atual de invocar monstros que negam e destroem qualquer tipo de carta E batem muito forte (2800 ou 3000), terminando o jogo por si mesmas. Acrescente a isso a existência de cartas como Windwitch - Ice Bell que sozinha invoca o Crystal Wing sem gastar a normal summon.

E isso nos leva a uma das traps mais importante do formato 2016/2017.


Solemn Strike

Solemn Strike é uma counter trap que nega uma invocação especial, pendulum summon ou efeito de monstro, ao custo de humildes 1500 pontos de vida. É o card que, em conjunto com os Kaiju, permite que a Konami lance monstros com habilidades de negação e fácil de serem invocados. Eu costumo apontar o power level exagerado do formato oficial mostrando que uma das cartas mais fortes já lançadas, o Toadally Awesome, não encontra espaço no metagame. Imagine o que os outros decks não fazem!

Imagine a seguinte situação: o oponente possui três Toadally Awesome e mais um ou dois sapos em campo, que podem ser utilizados como forma de ativar seus efeitos. Como escapar disso? Pois bem, se você tiver uma Solemn Strike na mão, tudo o que você precisa é de uma Mirror Force. No próximo turno, o sapão ataca e você ativa a Mirror (quem sabe uma Drowning, que delícia); o sapo tentará negar, você ativa a Solemn em resposta e acabou. Por ter velocidade 3, os outros sapos não poderão ativar a negação em resposta. Volta tudo pro deck =]~

Pois bem, situações como essa, com variados elementos envolvidos (como eu próprio possuir outro monstro que nega e destrói, por exemplo) transformam estes já mencionados monstros que negam e destroem tudo em cards "balanceados", pois é possível destruí-los utilizam uma Strike ou kaijus.

Outros exemplos de decks fortes que não encontram lugar no meta são Ritual Beasts e Kozmo. No meta de 2015 o Ritual Beast lutava como deck rogue em regionais e grandes eventos, utilizando mecânicas e cards anti-meta (de-contato e Macro Cosmos) para conseguir vantagem sobre os decks mais poderosos do formato (na época o "big five", melhor formato na minha opinião). No entanto, uma carta como a Strike não existia, e era muito difícil para os RB caso eles já tivessem seu campo desenvolvido. É claro que, se o card já existisse na época, o deck nunca teria chegado tão longe.

O segundo exemplo são os Kozmo, que apesar de muito fortes nos nossos torneios de garagem, praticamente não veem jogo competitivo. Isso porque em torneios praticamente todos os jogadores utilizam o trio de Strikes (além do Utopia S39) conseguindo facilmente negar os efeitos elusivos do deck.

Perceba que isso sempre nos coloca naquela situação desconfortável de enfrentarmos um deck que, caso não tenhamos as cartas certas, estaremos em séria desvantagem, e caso tenhamos, o deck do oponente não faz muita coisa. Seria mais interessante diminuir essa variação de power level e normalizar as chances de vencer um duelo, dependendo mais da skill de cada jogador do que de comprar as cartas certas (no mundo real e no jogo!).

Finalizando, acreditamos que o desenvolvimento que a Konami tem dado ao jogo e essa tendência em lançar bosses com alto ataque e efeitos de negação genéricos com baixo ou nenhum custo não contribui efetivamente para a melhoria da diversão e valorização de habilidades. A habilidade de um jogador é colocada à prova quando ele tem que tomar a decisão certa no momento certo, quando planeja suas ações para os próximos turnos e nas pequenas interações que tem que decidir, turno após turno. Quanto mais o jogo dura, mais conseguimos diferenciar o bom do mau jogador.

Fazer um combo de 15min utilizando 9 special summon e finalizando com dois monstros que negam e destroem tudo e duas Strikes setadas tudo isso no primeiro turno, por mais divertido e trabalhoso que seja, NÃO representa habilidade e muito menos diversão para ambos os jogadores. Que fique bem claro que decks com mecânica de longos turnos de invocação (como decks synchron) são bem divertidos e únicos, mas possuem uma série de desvantagens e seu deck building é voltado completamente para essa mecânica, o que não é o caso dos decks modernos.

Finalmente, fica aqui o inevitável dilema que tanto nós quanto a Konami teremos que enfrentar ao se tratar da Solemn Strike: ela continua ou não? Se a própria existência da carta é o que ajuda a controlar um formato desbalanceado, caso ela seja tirada da equação, o que mais vai junto? Quais cartas permanecem e quais pegam lista? A solução não é fácil de ser encontrada principalmente em um jogo no qual não há rotação de edições (ou seja, todas as cartas de todos os tempos são permitidas). A Konami saiu pela tangente limitando todas as formas de special summon do extra deck através da mecânica "link", mas e quanto ao formato daqui até o lançamento das novas regras? E no caso de jogadores quererem jogar com a regra antiga (que hoje é a atual), como ficaria? Cartas como Toadally Awesome deixam o jogo mais divertido?

A resposta fácil é dizer "sim, Solemn Strike é um card balanceado". A resposta difícil é dizer que não, mas aí nos perguntamos, o que é balanceado em um formato onde a Strike é proibida?

* * *

Pois é pessoal, essa é uma das diversas análises necessárias a serem feitas quando se trata de elaborar uma nova banlist. Temos que ter em mente, de maneira clara, o que agrada e o que não agrada no metagame atual e, além disso, definir com precisão o power level que queremos e como o meta deve se comportar. Aos que quiserem nos ajudar, entre em contato e iniciem discussões nos grupos de whatsapp. A opinião de todos é muito importante!

Forte abraço!

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